以《Final Fantasy Brave Exvius》(FFBE)第一季故事为基础,重新针对主机平台打造的《Final Fantasy Resonance》给玩家印象是《FFBE》的“离线重制版”,但制作人中岛启辅与总监古屋海斗在接受中文媒体联访时表示是抱着“制作全新《FF》”的动机,将战斗系统从零开始重做,剧情、地图、角色演出乃至于结局,都为了主机 RPG 的游玩体验重新调整。

对于究竟该保留多少《FFBE》的原貌,古屋海斗表示优先的考量故事本身及《Final Fantasy》世界观所具有的深度,这也是团队认为原作最有魅力的地方。除此之外,包括画面、原本手游没有的大地图,及战斗系统等部分则几乎都重新制作。

战斗改编上,考量《FFBE》原本是针对手机触控操作设计,但团队希望它不只是把原本的操作方式换到控制器上,而是重新找回早期《Final Fantasy》在主机上游玩的感觉,因此加入更多战术与策略层面的考量,也重新导入如职业、技能组合等老《FF》玩家熟悉的乐趣。

本作的设计灵感并不只来自某一代作品,而是吸收了《FF1》至《FF6》的许多元素。以《FF5》为例,单角色能够配置的能力数量有限,而《Final Fantasy Resonance》中则能够配置多达 8 种能力。既然给了玩家更多搭配空间,游戏自然也需要提供足以让这些系统发挥的舞台,因此团队同时准备了更多强敌以及反复挑战的内容,让玩家有机会深入研究角色与技能组合。

“幻兵”很难直接用《FF》传统系统来形容。古屋海斗认为,如果硬要找一个最接近的概念,幻兵比较类似“职业”,但它既不是职业,也不是传统召唤兽或单纯的装备。玩家装备幻兵后,精通可以学习该角色所拥有的能力,而进入战斗之后,幻兵本身也会直接出现在画面上与玩家共同作战。

目前看到幻兵具有星级,团队强调不是将《FFBE》手游中代表角色稀有度与先天强度差异的星数导入。本作不会出现高稀有角色天生就比较强、低稀有角色就注定较弱的设计,所有登场角色都有各自能够发挥的场合,也不希望发生某个角色完全没有用途的情况。星数比较接近“觉醒”的程度,幻兵最高可以觉醒至三星,每提升一个阶段,就会逐渐开放或成长更多可以使用的招式。

除战斗外《Final Fantasy Resonance》最明显的改变自然还是在画面。虽然同样采用点阵角色与 3D 场景融合的视觉风格,但本作角色的头身比例明显比其他同类作品来得高。中岛启辅表示与说是“进化”,他更倾向于把它视为不同的表现方式。较矮与较高的角色比例各有优点,但如果要描写《FF》戏剧性较强的故事,高头身能让角色拥有更大的肢体活动空间,更容易呈现情绪与演技。

上述这点在《FFBE》的故事中特别重要,古屋海斗指出,原作中存在不少角色交锋的重要场面,当角色头身拉长之后,手脚动作幅度也随之增加,例如正面交锋、刀刃碰撞等动作,都能用更具体的方式演出。如何让“点阵风格角色生动演出”成为团队挑战 HD-2D 表现的重要方向。

而为了让战斗与事件演出更有魄力,《Final Fantasy Resonance》从序章开始大量使用动态运镜,镜头会旋转、切换角度,然而点阵图本质上终究是一张平面。一旦摄影机开始移动,角色就可能突然看起来没有踩在地上,甚至出现角度不自然等问题。团队只能针对不同观看角度逐一调整。

古屋海斗形容,最后的调整成果几乎就像职人一个一个人工制作一样。也因为如此即使画面会在 2D 点阵角色与 3D 影片之间来回切换,团队仍希望玩家不会觉得点阵演出因此逊色于 3D。他坦言,如果只是让点阵角色简单移动,制作上当然轻松许多,但团队希望每一名角色都能透过动作展现魅力,因此在全角色的演出上投入了相当大的工夫。

不过也带来另一个问题,我们询问到既然如此强调点阵风格,为什么召唤兽/幻兵的影片仍然使用 3DCG,而没有全部统一成点阵演出?古屋海斗透露,团队实际测试将召唤兽与幻兵的 3D 影片改成点阵风格,但从玩家观看时的效果来看,最终认为魅力不足。问题在点阵化程度太低,看起来就只是普通 3D 模型;但点阵效果做得太强,又很容易变成像低解析、画面粗糙的影片,两者之间的平衡非常难以掌握,因此最后决定保留现在的表现形式。

既然《Final Fantasy Resonance》建立在《FFBE》,但原作不只一季,如何做到一作完结?古屋海斗坦言,《FFBE》流程是完成战斗、阅读下段故事,相当接近阅读视觉小说。但主机 RPG 显然不能这样。因此原作章节全部拆开,确认事件关联,再按照主机 RPG 的形式重新构筑,让玩家真正透过“冒险”推进故事。同时每章节也重新设计节奏,章节尾声能够迎来足以留下印象的高潮。

中岛启辅补充改编过程中只有一个判断基准,就是“不熟《FFBE》的人玩起来是否仍然有趣”。因此原作故事中较为冗长的部分会直接删减,但如果某段情节本身非常有魅力,只是原本受到手游形式限制,那么团队反而会增加演出,把它进一步放大。古屋海斗透露,本作剧本基本上全部重新撰写,一些重要场景还增加了前后事件甚至支线任务,希望让原有剧情拥有更完整的情绪累积。

甚至开发团队也曾找公司内部玩过《FFBE》的职员做内部测试,结果有出现怀疑“《FFBE》原本的故事有这么有趣吗?”、“以前真的有这个场景吗?”的声音,显示即使已经知道原作剧情,重新制作后依然能带来相当程度的新鲜感。

至于“幻兵”团队并不希望这些角色只是战斗配件。古屋海斗表示,在角色取得时的演出、实际战斗,甚至故事后段,都设计了让玩家能感受到彼此建立羁绊的内容。至于角色究竟如何挑选,尤其像《FF11》、《FF14》这类玩家自身角色占有重要位置的作品,会与原作开发人员讨论,挑选对玩家而言具有代表性、情感连结较深的角色。

同时战斗系统本身也是考量之一,例如当目前阵容已有大量偏向物理攻击的角色时,加入擅长魔法的角色就能创造不同的队伍搭配与战术玩法。至于《FFBE》手游时期曾经与《NieR》、《寄生前夜》等其他作品进行的跨界合作,暂时没计划直接搬到《Final Fantasy Resonance》中。

古屋海斗甚至询问,玩家是否真的会期待这些合作角色再次出现?他表示团队理解跨界角色登场确实会带来惊喜,但这次毕竟希望打造的是一款完整的主机单机作品,因此如何维持世界观本身的完整性相当重要。跨界合作还必须建立在不破坏双方世界观的前提下,在单机作品中反而有许多难以处理的问题,因此本作最后并未收录这些联动角色。

中岛启辅则明确表示,目前团队没有任何 DLC 的开发计划。理由并不是刻意排斥追加内容,而是团队希望尽可能把成本与开发资源全部投入本篇,先把游戏本身做到最好,而不是预先把资源分配到 DLC 上。

至于为什么不是干脆制作《Final Fantasy》新作,而要选择《FFBE》第一季重新打造?中岛启辅透露过去曾担任《FFBE》的助理制作人,他认为《FFBE》的点阵美术与故事本身具有相当大的魅力,也一直希望有机会能将这些内容带给主机上的《Final Fantasy》玩家。

另一方面古屋海斗表示,团队从企画阶段就非常希望在视觉表现上做大量的新挑战。如果选择完全开发一部新作,世界观、故事、角色等所有东西都必须从零开始,投入视觉研究的成本与时间自然会受到压缩。相较之下《FFBE》已经拥有完整而且有魅力的故事与素材,因此团队可以把更多开发资源集中在这次真正想挑战的画面与游戏表现上。

但《FFBE》玩家最在意的问题,原版第一季的结尾本身明显为后续留下伏笔,如果目前没有第二季、第三季的制作计划,那么主机版究竟会怎么收尾?古屋海斗表示,参与原作剧本的北岛行德一起重新撰写整个故事,因此结局也进行了相当大幅度的修改,目的就是让本作在玩家破关之后能真正产生“这个故事已经完整结束”的感受。

访谈最后古屋海斗谈到自小就是回合制 RPG 与传统像素风格《Final Fantasy》的爱好者,尤其《FF5》、《FF6》更是玩过许多次。而《Final Fantasy Resonance》的团队里,也聚集了大量和他一样喜欢早期 FF 与回合制 RPG 的开发者。

正因如此,他们重新检视了过去 FF 的各种元素,再加入幻兵等全新系统,一方面保留《FFBE》原本王道的 Final Fantasy 故事,另一方面又以现代方式重新诠释。中岛启辅则表示,《Final Fantasy Resonance》既保留了许多令人怀念的 FF 乐趣,也做了许多全新的挑战。他对亚洲 FF 玩家最大的印象,就是大家对系列抱持着非常高的热情,而他相信这款作品能够回应这些玩家的期待。

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