
《Final Fantasy VII》重制系列终于来到最终章《启示》(Revelation)除了要替三部曲画下句点,制作人北濑佳范与总监滨口直树谈到第三部作品的开发过程,表示面对的另一项挑战,就是如何在比前两部作品更短的时间内,完成规模不减、甚至内容量可能超越《重生》的作品。

试玩版给我们的是第四章,这时克劳德因故不再队伍中,因此由其他同伴肩负起担任万能工的代工工作,此时世界已经有来自 Weapon 的威胁,玩家这次可以实际搭乘飞空艇,飞空艇内有相对应的舱室与设施可供使用。这次已经队友有共同对抗世界级危机的叙事张力,加上驾驶飞空艇探索广大世界的壮阔感,从格拉斯蓝飞往太阳海岸区域实际上标示两万公里都得自己驾驶飞行。

抵达目的地时以降落伞选定落点,降落过程中还能做些微飘移调整。进入区域后,移动方式相较《重生》明显增加:可用钩索摆荡、骑乘陆行鸟喷射冲刺、透过跑酷点攀爬穿越地形,一定程度上解决了《重生》移动手感的部分痛点,但是不知道开发中版本的「快速旅行」判定是否会一样宽松。还是说需要重新走一次,在这个此次看不出来详细状况。

在这场只有一小时的体验内容中,每进入一个新区域,新的 AI 角色助手「MAI」任务资讯便大量涌现,罗盘上的标记甚至会挤在一起重叠,让玩家一时难以判断该优先处理哪一项。介面动线在一开始需要相当时间才能习惯。基本架构与流程虽然针对前作部分玩家的痛点做了调整改进,但变化幅度有限,这让客群恐怕仍局限在已经玩过前作的玩家,较难吸引新玩家入坑。

由于要求先体验万能工任务,就没有太多时间可以看到主线任务的进展,但在万能工任务上,克劳德的伙伴们会分为不同小组前往不同地方,玩家还要选择用谁来接取这个任务开启,负责角色将会决定用什么方式进行,这方面则关系到角色作风、过去在《重制》、《重生》的冒险经历。

由于战斗时间不多,可以看到战术衣延续了《重制》建立的指令集时战斗系统,加上《重生》带来联手攻击,每个角色透过战术衣,即使是同一种职业衣装,不同职业也会有其他效果。最印象深刻的还是「召唤士」让联手攻击可以不仅是队员,也可以是强大的召唤兽。

虽然本作是朝着开放世界 ARPG,但地图探索的行动自由度限制较大,由于之前角色没办法跳跃或攀爬,在体验过同类型其他作品后回头玩,会觉得有些违反直觉。开发团队透过探索工具给与了钩索移动,加上原本的陆行鸟喷射、飞空艇跳伞,呈现了一种垂直高度的探索体验。

地形复杂也让玩家难以掌握哪些地方走得过的、跳得过的,常常是走到路的尽头才发现此路不通。优先目标与罗盘系统同样未能清楚呈现玩家真正想去的地点,看似自由探索,实际上跳出的限制条件又提醒玩家自由是有范围的;飞空艇自由降落的范围也有限,玩家得在陆行鸟、飞空艇与跑酷动作之间切换以跨越地形障碍,顿时觉得衔接上还不够流畅。
但光是体验版内容就相当丰富,可以探索数个区域是来自于《重制》、《重生》去过的地方,这些以前遇过的当地故事都因为世界剧变有了新发展,包括五台有个新区域待探索,难以想像正式版规模。支线叙事有种将故事持续推进的感觉,主线方面「五台」线有着过去未见的新展开,也开始呼应了《重生》结尾留下的悬念。

《启示》作为三部曲最终章,需要玩家理解与接收的系统、资讯量相当庞大,对《重生》记忆犹新的玩家较容易上手;但若隔了一段时间、印象有些模糊的玩家,光是复习就要花不少时间。
制作人北濑佳范与总监滨口直树专访

《启示》的开发时间看起来大幅缩短,原因是什么?
滨口直树:并不是因为删减了什么内容来缩短开发时间。《重生》发售后,就认为尽快把《启示》交到玩家手上,无论对粉丝或开发团队而言都非常重要。其实《重生》完成之后,我们曾经考虑过制作《重生》 DLC,但最后判断与其让 DLC 分散开发资源,不如将全部资源投入《启示》。
另外在《重生》开发进入尾声时,我对《启示》的设计已经有相当明确的构想,因此《重生》开发完成后,团队能够立刻切换到《启示》的开发,这也是能在较短周期内完成作品的重要原因。
北濑佳范:如果是创作者或熟悉 HD 游戏开发的玩家,应该能理解这种规模的 HD 游戏能在三年左右完成,是非常惊人的速度。但一般玩家不一定具备相关知识,所以确实有人会觉得「居然花了三年」。因此我们的团队其实完成了一项相当惊人的成果。

第三部的游戏规模与前两部相比如何?是否还有强制游玩的小游戏?
滨口直树:单纯比较《重制Remake》、《重生Rebirth》与《启示Revelation》有点困难。如果只沿着主线剧情游玩,大约是 30~35 小时,包含终局内容则会超过 100 小时。以这个角度来看,整体游戏体验与《重生》大致相当。
但《启示》加入了新的游戏设计,例如支线任务存在大量玩家选择,这些选择可能影响故事、攻略方式甚至结局,因此无法在一次游玩中体验全部内容。如果以游戏准备的总内容量来说,我认为《启示》可能比《重生》更多。
至于筱游戏,我个人认为《Final Fantasy VII》本身就是充满大量小游戏、具备高度多样性的作品,因此《启示》同样准备了很多小游戏。但我们知道每个玩家擅长的小游戏不同,所以这次加入两项新选择。小游戏也能像战斗一样调整难易度,也可以选择跳过跳过小游戏继续故事。不过既然我们都做出来了,还是希望大家至少先玩一次(笑)。

第三部首度采用多平台同步发售,如何在较短开发时间内完成不同平台的优化?
滨口直树:我们建立了一套让开发团队基本上不需要一直思考多平台问题的体制。团队主要以 PC 与 PS5 作为开发环境,同时另外设有由工程师与部分美术人员组成的专门移植团队。
这个团队过去已经负责《重制》、《重生》移植 Switch 2、Xbox 等平台的工作。他们会持续检查目前导入的资料会产生多少负载,并向各部门提出需要注意或调整的地方。因此虽然《启示》是我们第一次进行多平台同步发售,但因为团队已经从《重制》与《重生》累积大量 Know-how,所以目前并没有因为多平台同步开发而造成效率下降。

有些万能工任务可以选择尤菲或赤红十三,角色不同会让任务产生什么变化?
滨口直树:「万能工任务」在开始时,都会让玩家先选择要使用哪个角色攻略。有些任务会让故事完全分歧,从攻略地点、攻略方式一直到结局都可能大幅改变;也有些任务的故事本身相同,但玩家会从不同角色的视角来体验。
以格拉斯兰这个任务而言,最终目的都是进入卡姆,所以选择谁目标都相同。但如果选择尤菲,她会利用忍术寻找忍者留下的标记,爬上通往卡姆的高墙,并设法处理驻守的士兵。如果选择赤红十三,由于他还记得《重生》时走过地下通道,所以会改从地下通道前进,途中则会遇到警卫巡逻、门被锁住等不同问题。

作为三部曲最终章,两位对克劳德故事最有感触的是哪一部分?
滨口直树:投入最多开发资源、也描写得最细腻的部分之一,就是克劳德找回自我的情节。这对《Final Fantasy VII》而言非常重要。原作中这也是非常重要的场景,而在重制系列经历《重制》与《重生》的累积之后,克劳德重新审视自己变得更加重要。这段大约会出现在《启示》的游戏中途,我认为会是非常能够触动粉丝的内容,对这部分相当有信心。
北濑佳范:大方向上我和滨口的想法相同。玩过原作的人应该知道,克劳德在故事中会经历重新审视自我的过程。原作当年,克劳德在这个转变前后的言行与性格改变得比较剧烈,因此曾经有玩家觉得有些违和感。这次我们更加细腻地描写这个过程。原作没有角色语音,只能透过文字表现,也可能因此让那种突兀感更加明显;现在搭配声优的演技,可以更完整地呈现克劳德内心的变化。
兵器 Weapon 体型非常巨大,这些首领战和普通战斗的设计有什么不同?
滨口直树:在开发《启示》时有一个基本理念。Weapon 确实非常巨大,但如果只是把 Weapon 战做成小游戏,玩家一路培育、客制化角色的成果就无法发挥。
因此基本上仍然会建立在相同的战斗系统上,再加入特殊机制。每一场 Weapon 战都会有不同的特殊机关与设定,部分战斗阶段也可能穿插小游戏,希望每一场 Weapon 战都能提供不同的游戏体验。和原作一样,有些 Weapon 会出现在主线,也有些是支线内容。我们甚至准备了比最终头目更强的 Weapon,会是相当具有挑战性的内容。
最终章如何在尊重原作与大胆改变之间取得平衡?
北濑佳范:*真正把这些内容落实进游戏的是滨口。不过这个问题其实从第一部就存在。当时对于「要改多少」以及「要保留多少」,我属于认为大胆改变也没关系的一派。滨口希望保留原作让粉丝留下深刻印象的部分再融合新的内容。那时我们想法确实有所不同,但最后看到以滨口方向完成的作品后,我觉得这个方向是正确的,所以《重生》与《启示》基本上也延续这个概念。
滨口直树:在大胆改变与尊重原作之间,确实一直存在拉锯。如果完全照着原作来,故事没有任何改变,玩家就能预测结局,所以一定程度的变化是必要的。现在大家从《重制》、《重生》一路来到《启示》,会持续关注故事最后究竟走向哪里,就是因为我们成功让玩家持续对结局保持兴趣。
我当然不可能在这里透露结局,但北濑先生「可以大胆改变」的想法,以及我「应该尊重原作并保留其核心」的想法,最后结合起来形成什么样的结局,希望大家亲自在游戏中体验。

三部曲即将完结,《Final Fantasy VII》之后还会有其他作品吗?
滨口直树:我参与这个系列的开发已经超过十年了,现在的想法就是在《启示》中把所有东西全部做完。目前完全没有在思考之后要不要制作《Final Fantasy VII》的外传或其他作品。我和开发团队现在唯一的目标,就是把所有东西都投入《启示》所以至少在此时此刻,我是没有计划。
北濑佳范:正如滨口所说,这是一部把所有东西都投入其中的作品。我自己希望《Final Fantasy VII》最后能成为什么样子,也都已经放进去了。
我相信玩家完成本作后,应该能以「终于完全理解这一切」的感觉结束这段旅程。不过当年制作原版时,我们其实也觉得做完就结束了,没有想过还会继续。但后来因为克劳德等角色受到玩家高度支持,才有了《降临神子》等后续发展。所以现在虽然没有任何具体计划,但如果未来继续得到粉丝支持,之后会发生什么事情,其实没有人知道。

《启示》重新探索《重生》去过的区域时,如何提升自由度与新鲜感?
滨口直树:《启示》当然会再次出现《重生》曾经造访过的区域,所以一定要让相同区域提供不同的探索体验与新鲜感。开发时其实相当苦恼,因为以一般开放世界的标准来看,这次能去的地方真的非常多。我们甚至开玩笑说,干脆让 Weapon 把贡加加淹掉,这样处理起来比较轻松(笑)。
但每个地区对玩家都有感情,如果把札克斯的故乡毁掉,一定会被粉丝骂,所以当然不能这么做。
因此我们主要做了两件事。第一是改变各区域的外观与地形。随着 Weapon 开始活动、陨石出现在天空,整个星球正在发生变化,各地地形也会受到影响。第二是改变探索尺度。《重生》的探索基本上是在广大的平面空间移动,《启示》则加入降落伞与性能大幅提升的陆行鸟,让玩家从立体空间探索世界。
我自己可能是全世界走过最多次格拉斯兰的人,但就连我第一次骑着陆行鸟飞在格拉斯兰上空时,都觉得看到了与自己熟悉的格拉斯兰完全不同的景色。陆行鸟现在能够在空中自由移动、高速位移,降落伞也能直接用来前往目的地。我们不希望玩家为「到底要怎么走到那里」感到压力,因此玩家可以按照自己的喜好选择移动方式。
这次试玩之所以可能让大家觉得资讯有点混乱,是因为为了短时间展示内容,我们直接提供了接近游戏后期性能的陆行鸟与降落伞;正式游戏中这些便利功能原本是逐步成长的。

两位有什么想给玩家的话
北濑佳范:因为我也是原作开发者,所以特别想向原作粉丝说,这次团队已经把对《Final Fantasy VII》的所有东西全部投入作品。玩家过去对《VII》的疑问、想看到的东西、想体验的内容,我相信都能在这部作品中得到满足。即使已经知道原作故事,本作也涵盖了各种衍生作品的内容,再加上声优演技与更加细腻的演出,即使是相同的故事与事件,也可能带来不同印象与更深的感动。
滨口直树:从《重制》发售至今大约已经七年,华语圈玩家市场与反应和当时相比有非常大的变化。尤其采取多平台策略后,玩家更容易接触作品,角色知名度与华语圈社群也更加活跃。我最近开始使用微博,也再次感受到大家对作品的高度关注。《Final Fantasy VII 启示》会多平台全球同步推出,我们希望能和全球玩家一起迎接发售、一起分享游戏体验,也希望大家继续支持。



