
Valve 执行长兼共同创办人 Gabe Newell 一段 2013 年的旧演讲近日意外爆红。面对科技业裁员潮、企业不断压低成本、近年「科技产品劣化」的现象,不少网友翻出 G胖当年谈 Valve 经营模式,尤其是他坚持不让 Valve 上市的理由,强调「宁可花高价雇用最优秀的人才」。
该影片由 YouTube 频道 WebKnower 上传,短短 5 天便累积超过 200 万次观看,成为该频道目前观看次数最高的影片。WebKnower 主要发布 Linux 创始人 Linus Torvalds 的短片,近期则在算法推动下,开始大量发布 G胖的访谈与演讲片段。
影片来自 2013 年 1 月 Gabe Newell (玩家称为 G 胖)在德州大学奥斯汀分校 LBJ 公共事务学院的演讲,完整内容长达 62 分钟,主题为「生产力、经济、政治制度与企业的未来」。
这次引起热议的三分多钟片段,主要谈到 Valve 为何选择维持私人企业,以及这套制度如何影响公司的用人与开发方式。
不找便宜人才,反而要「最贵的人」
G胖表示,Valve 从成立初期便将「如何吸引并留住全世界生产力最高的人才」视为核心问题,能替公司创造最大增量价值的正是这些顶尖人才。
他回忆 1996 年创立 Valve 后,与共同创办人 Mike Harrington 曾向保险公司、航空公司以及硅谷新创学习理解企业运作,却认为当时整个产业正在朝错误方向前进。
十三年前企业普遍追求外包,希望在全球寻找成本最低又能用英语的人力,以较低廉的薪资完成工作。但 Valve 的选择恰恰相反,宁愿「买下全世界最贵的人才」,他们的价值往往被市场低估。
「几年前,大家都在想办法从印度、中国等地寻找低成本的内容制作者,而我们的做法恰恰相反。如果有人在纽西兰拍电影年薪 20 万美元,那他加入 Valve 后年薪该得 50 万美元,甚至 500 万美元,只要能创造出相应的价值,我们以此为准,再从中找到合理的分配方式。」
Gabe Newell 在今年 8 月 20 日《DOTA 2》国际赛开场致词的近照。
G胖以《战栗时空》程序员 Yahn Bernier 为例指出,在没有 AI 辅助工具的年代,他一天就能交付约 4,000 行程序代码。对 Valve 而言,与其透过压低人力成本来提高效率,不如直接把资源投入能大幅提升生产力的人身上。
这套理念也成为 Valve 后来薪酬与人事策略的重要基础,G胖觉得最有价值的投资是这些高生产力人才,只要让他们持续成长,也会带动整间公司成长。
「当我们创设 Valve 时思考的是:如何吸引并留住全世界生产力最高的人才?倘若我们的判断是正确的,这些人将是公司带来最大价值的关键。」
为何Valve不上市?「少一层噪声」
正因为 Valve 将人才与产品效率放在重要位置,G胖认为公开上市(IPO)反而会替公司增加额外负担,高层决策就必须加入第三方因素,包括投资人与董事会。
「Valve 并非一家上市公司。成为上市公司会增加一大堆麻烦,却没有替我们解决任何问题……对 Valve 的开发者或其他负责打造产品的人来说,他们面对的就是消费者,目标也是让这群人满意。」
G胖举例,Valve 的开发者修改产品后,最坏情况只需约 15 分钟让消费者实际用到更新,决策错了也能迅速修正。「你不用坐进董事会,听着他们争论投资人担心什么、股权稀释的问题,或是否达成某些经营目标。」
就G胖看来,Valve 要直面最终用户,而非让开发方向受投资人的短期目标、资本市场期待或其他外部因素牵动。
没有严格职称,才能让人才跨领域解题
Gabe Newell 的经营理念不只体现在薪酬与公司所有权,同样影响 Valve 著名的扁平化组织,对高生产力的人才而言,明确的职称与组织分类有时反而会成为限制。
因为不同世代解决问题的方法可能完全不同,企业若严格固定每个人在某个职位与职责里,就更难让他们跨领域寻找新的解法。
「我们认为适合这种模式的人,其实不需要职称。职称有时反而是生产力的敌人,而非提升生产力的工具。他们这一代的解决方式可能和上一代完全不同,而明确的职称与组织架构,反而会降低他们获得新洞见、打造次世代产品的可能性。」
他再以《战栗时空》为例:负责设计骨骼动画系统的人,同时拥有美术学士学位,也能制作环境美术。
「如果放到现在,很难想象一部电影会让同个人同时负责其中多项工作。但《战栗时空》里有些体验能够实现的原因,完全是开发者可视情况修改环境、程序代码或动画,选择最容易解决问题的方式。」
如今这段 13 年前的演讲重新受到关注,也与 Valve 在游戏产业动荡之际仍维持私人企业、Steam 持续壮大有关,面对 AI 带来的产业变化,G胖近年认为熟悉 AI 工具的程序员,未来效率甚至可能超越拥有多年经验的开发者。



