
Marvelous 开发中的《ETERNAL ANIMA 永恒的灵漪》,是传统日式 RPG 为基础,结合时间旅行、职业继承与未来预知等要素的作品。实际接触战斗系统后,能体验到就算将将敌人的行动顺序与未来攻击目标摊在眼前,但玩家需要思考的反而更多元,宛如在下棋。
预知未来的回合制战斗,像是在下一盘需要精算的棋
体验会中的开发版本并非从游戏序章开始,而是直接进入主角韦德等人准备搭乘方舟穿越时空的阶段。从剧情得知,若要挽救过去,关键就在于韦德所拥有的特殊能力「读思术」,一行人达成时光方舟来到过去的安布芮斯大陆,也带出本作有时间旅行与探索不同时代的世界结合在一起的要素。

过去的大陆,可以发现这里有不少遭到水淹没的区域。不同于一般 RPG 将水域视为无法通行的障碍,韦德等人能够直接在水中移动,玩家必须利用制造水域寻找前进路线,探索安布芮斯大陆的各个角落。还会遇见来自过去的学者「马尔提」,并让他以暂时伙伴的身分加入队伍。

主角韦德的「读思术」不仅是推动剧情的关键,也直接与角色的职业系统连结,韦德在原野上找到武器,可以透过读思术习得不同职业,并在装备对应武器后使用职业能力。因为韦德能够同时装备两把武器,因此也能搭配不同职业的技能,让他在队伍中具有更大的战术弹性。


随着角色成长,玩家还能学习更多技能,并从技能库中挑选要配置的能力。技能携带数量则会随等级逐步解放,需要根据敌人特性与队伍需求决定配置。这次试玩中,主角韦德显然是整个队伍中最具有调整空间的角色,透过不同武器与职业的搭配,能够让他在战斗中负责不同任务。

本作虽然采用指令式战斗,但玩家可以在战场上看到敌人的行动时间轴,预先得知敌人接下来的攻击时机,甚至能够知道敌人准备攻击哪一名角色。这就是游戏所强调的「预知未来」。但这只是整套战斗系统的起点。玩家可以透过攻击弱点延迟敌人的行动,让原本即将发动攻击的敌人往时间轴后方移动。如果能够持续施加延迟效果,甚至可以让敌人的行动暂时被推离目前显示的时间轴。

虽然敌人的攻击必定来到,但玩家可以透过策略技能使用主动干涉敌人的行动顺序。当时间轴显示某个敌人即将攻击队伍中较为脆弱的角色时,玩家可以选择使用具有延迟效果的技能,先把这名敌人的攻击往后推,再利用其他角色的行动将其击倒。这让《永恒的灵漪》的战斗与其说是一般回合制 RPG,更像是在下棋或解题,得在有限的行动机会中找到最有利的解法。

游戏还加入了前列与后列的站位设计。队伍中的角色可以配置在前列或后列,前列比较容易成为敌人的攻击目标,后列则相对安全,因此玩家需要依照角色特性安排位置。敌人同样具有前后列配置,而且当前列还有敌人存在时,一般攻击无法直接打到后列,必须先将前列敌人全部击倒,或是使用能够攻击后列的特定技能。

站位也与本作的另一项重要战斗资源「强化点数」(BP)相关,同属性攻击可以获取。最多可以累积三个阶段,只要累积一个阶段便能开始使用。消耗 BP 后,技能的威力与效果都能获得强化。如果是攻击技能,还能进一步增加对敌人的行动延迟幅度。我方前列角色因为比较容易受到攻击,因此也更容易累积 BP。

后列虽然比较安全,但相对不容易取得 BP,玩家还可以透过破防、防御或击倒敌人取得 BP。当敌人处于破防状态时,如果再使用技能延迟其行动,还能额外获得 BP。因此玩家可以先透过攻击让敌人陷入破防,再利用延迟技能压制对方,同时取得更多 BP,接着消耗 BP 强化后续技能,进一步延迟其他敌人的行动。BP 无法继承至下一场战斗,系统鼓励玩家积极使用。

由于每场战斗都相当花时间,本作在地图探索时加入了先制攻击机制。当敌人身上出现游标后能主动发动攻击。如果与等级差距达到一定程度,甚至能够直接将敌人击倒,不必进入正式战斗。

目前玩到的一小时内容,最印象深刻的还是预知未来、行动延迟与 BP 资源管理结合在一起的战斗方式。因此着重思考如何阻止敌人完成原本预定的行动。对喜欢研究技能搭配、掌握敌人行动顺序的玩家来说,宛如下棋解题的战斗方式,是期待《永恒的灵漪》的玩家最关注的地方。
开发者专访:打造长大后想玩的 JRPG,战斗速度比伤害更重要
体验会透过书面访谈,邀请《ETERNAL ANIMA 永恒的灵漪》制作人塩田诚与开发总监樋口胜久,分享游戏历经五年以上开发的设计理念,以及「预测未来战斗」、职业切换、时空穿越等系统背后的构想,了解这款作品如何在传统 JRPG 的基础上寻求进化。
本作是否就是先前公开的《PROJECT LIFE is RPG》?从最初企划至今,游戏的核心概念经历过哪些变化?「传承」与「进化」又是在什么阶段确立为作品主题?
塩田制作人:这一切要追溯到五年多前。当时我因为想制作一款 JRPG 而撰写了企划书,获得樋口先生的认同,专案也因此正式启动。之后随着开发团队逐渐扩大,我们以《PROJECT LIFE is RPG》为专案代号对外发表。其中「人生」二字,正寄托了我们对 JRPG 的深厚情感。
事实上,从企划最初阶段,我们就决定以「传承」作为作品主题,并以「长大成人的我们现在想玩的 JRPG」为出发点进行构思。开发过程中,游戏规格与设计细节难免有所调整,但最核心的理念从一开始就没有改变。

本作受到过去 JRPG 的启发。为什么选择这种风格?开发团队认为传统 JRPG 有哪些特色,是现在依然值得传承的?
塩田制作人:我受到 1980 年代后半至 1990 年代诞生的 JRPG 影响,才决定进入游戏产业。樋口先生则已经投入 JRPG 开发长达 40 年,也是许多经典作品的开发者之一。与其说我们刻意选择这种风格,不如说传统 JRPG 的精神早已深深刻在我们的 DNA 当中。如今拥有电影般华丽演出与运镜的游戏确实很有吸引力,但我认为传统 JRPG 真正的魅力,在于「留给玩家想象的空白」。
「预测未来战斗」能够直接显示敌人的行动及结果,让玩家透过指令改变未来。相较于传统回合制 RPG,这套系统在设计上面临哪些挑战?又希望带给玩家什么乐趣?
樋口开发总监:本作最大的特色就是「预测未来战斗」。玩家在选择指令之前,就能预先得知敌人下一回合会在什么时间发动攻击、使用何种招式,以及造成多少伤害。玩家可以一边确认预测结果,一边选择最有效的指令来改变未来。
不过,这也意味着画面需要呈现的资讯量大幅增加,因此我们特别重视如何打造直觉、富有动态感的使用者介面。我们将显示行动顺序的时间轴配置在画面中央。每当玩家切换指令,时间轴上的行动顺序就会即时变化,预测伤害也会透过计量条呈现。这样的设计,就是希望玩家能够专注于战术思考,而不必花费太多精力理解画面资讯。

弱点 Break 机制能够延迟甚至取消敌人的行动,是否意味着在本作中,角色的「行动速度」可能比「伤害」更加重要?
樋口开发总监:即使预测结果显示敌人即将发动强力攻击,只要能够提前将敌人 Break(破防),使其无法行动,就能让原本可能受到的伤害直接归零。
因此,Break 是本作战斗系统中非常重要的核心要素。从这个角度来看,相较于能够造成多少伤害,招式的发动速度在许多战况下反而更加关键。另外需要补充的是,招式发动速度并不是由角色的敏捷数值决定,而是每项技能都有各自设定的发动速度。

「弱点防御」机制让玩家无法反复使用相同战术,是否代表职业切换将成为战斗的关键?目前能否透露职业数量,以及玩家需要切换职业的频率?
樋口开发总监:正如您所说,玩家能够使用的技能属性越多,基本上就越能在战斗中取得优势。
因此,适时切换职业,往往能够让玩家找到突破困境的方法。目前还无法公开职业的具体数量,但我们预期玩家在战斗中会相当频繁地切换职业。
「叡智继承」让玩家能从物品的记忆中取得职业与技能,再自由组合成自己的战斗风格。这套系统能提供多高的自由度?
樋口开发总监:首先,能够透过「传承智慧」取得职业与技能的角色,只有主角韦德。其他角色则是随着等级提升,逐步学会更多技能。

其中比较特殊的是名为「M.O.S.」的角色,玩家可以透过替换零件,自由将其客制化成不同类型。
玩家可以从已经取得的技能中自由挑选并进行配置。装备哪些技能、以什么顺序安排,都可能让战斗风格产生非常大的变化。即使面对同一名敌人,不同玩家也可能采取完全不同的战术。我们认为,观摩其他玩家如何攻略敌人,也会是游戏的一大乐趣。
主角韦德的「读思术」能够读取物品中残留的记忆。除了取得职业、技能及推进主线剧情之外,玩家是否也能利用这项能力自由探索原野上的物件?
樋口开发总监:很遗憾,并不是所有物件都能使用「读思术」能够读取的对象有限制。不过,除了主线剧情之外,我们也在支线任务及探索要素中准备了大量相关内容,相信玩家能够充分体验探索的乐趣。

本作让玩家往返过去与现代,而且过去发生的事情会影响现在。在实际设计上,玩家能够改变历史的自由度有多高?
樋口开发总监:本作之所以加入时空穿越,主要是希望透过这项设定,呈现生活在同一片土地上的人们所展现的「传承」。因此,我们并没有采用让玩家反复穿越时空、观察每次改变所造成影响的设计。相反地,游戏是透过拯救过去濒临崩坏的大陆,让历史得以延续至现代,藉此呈现传承的主题。当然,既然是时空穿越题材,我们也在游戏中安排了许多细腻而有趣的连动巧思。

游戏世界观围绕四座遭到淹没的大陆,而从目前展示的内容可以看到主角能够在水域中移动。这类探索方式是否会贯穿整部作品?
樋口开发总监:在本作的世界中,能够记忆万事万物的「灵漪」大量存在于水中。因此,这个世界处处可见水域,人们也与水共生。玩家在旅途中,将会频繁穿越各式各样的水域。

本作邀请曾参与《Terra Battle》的 Max Berthelot 担任角色设计,当初选择与他合作的契机是什么?
樋口开发总监:Max Berthelot 是一位法国艺术家。他非常热爱 JRPG,甚至因此移居日本。
从他的作品中,就能深刻感受到他对 JRPG 的热情,是一位非常出色的创作者。我个人相当欣赏他独特的笔触与色彩运用,因此主动邀请他参与本作开发。

本作采用 3D角色与俯瞰式地图,呈现早期 JRPG 的视觉风格。为什么选择这样的美术表现方式?
樋口开发总监:我们之所以采用这样的角色头身比例与建筑比例,就是希望能够为玩家保留更多发挥想象力的空间。
如果面对一名已经玩了二、三十年 JRPG,甚至认为自己已经体验过这类型大部分玩法的玩家,开发团队最希望他在《ETERNAL ANIMA》中获得什么新鲜体验?
樋口开发总监:「预测未来战斗」的设计初衷,就是希望玩家能够强烈感受到,自己是凭借缜密思考来战胜敌人。当玩家精心安排的战术完全按照预期发挥效果,并成功击败敌人时,那份爽快感就是我们最希望大家亲自体验的部分。
本作同时强调「进化」。如果只能选择一项设计,开发团队认为哪个系统最能代表《ETERNAL ANIMA》对传统 JRPG 的进化?为什么?
塩田制作人:如果只能选择一项,那当然是「预测未来战斗」。乍看之下,它或许只是常见的回合制指令战斗,但我认为,在过去的 JRPG 中,很少有作品能够如此清楚地呈现「回合制的意义」,以及「选择指令的意义」。这正是我们认为本作最具代表性的进化。

本作是否具有多结局设计?玩家在过去时代做出的选择,是否会影响最终结局?另外,一轮通关及 完成全要素大约需要多少时间?
樋口开发总监:实际游玩时间会因玩家的游玩方式而有所不同。 不过,本作准备了丰富的支线故事与角色培育要素,如果玩家希望彻底体验所有内容,相信整体游戏份量会相当充实。(编按:关于游戏结局的相关机制,开发团队目前尚无法透露。)



