《FF14》在东京粉丝嘉年华「FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2026 in TOKYO」宣布大量《白银的探求者》改版消息,制作人兼总监吉田直树在首日活动结束后接受日媒联访时提到《黄金的遗产》前期剧情节奏过于缓慢,是本次开发中特别重视改善的问题,同时也谈到高难度副本设计、零式奖励制度,以及未来如何让玩家更有效运用游玩时间。

玩家时间宝贵、重新调整冒险节奏

吉田直树首先表示,这次《白银的探求者》最重视的改善项目是「节奏感」回顾《黄金遗产》为了描写新大陆文化、价值观及登场角色,在初期花费大量篇幅介绍世界观,导致任务推进节奏缓慢,与玩家希望继续推剧情的心情产生落差。

吉田直树坦言,这是他在游戏总监上需要反省的地方,因此《白银的探求者》将尽可能把文化背景及当地生活等设定安排在支线任务,让有兴趣的玩家能在之后慢慢体验,主线则更加重视故事发展速度。「现代玩家能够自由支配的时间非常珍贵,如果游戏剧情无法顺畅推进,也可能影响玩家持续游玩的意愿。因此这并非单纯针对新资料片的调整,而是《FF14》整体进化方向的一部分。」

久违的镜像世界冒险

吉田直树透露这次将久违地以「镜像世界」为主要冒险舞台,建议玩家可以稍微回顾「海德林与佐迪亚克之章」中关于世界分割的设定,将有助于理解接下来的故事。不过他强调,玩家不需要特地重玩某些指定任务才能理解剧情,开发团队希望玩家在完成 8.x 系列故事后,依然会对《FF14》接下来的发展产生期待。

新职业 Zephyr 再度以使魔为核心 同样来自北欧神话灵感

针对新职业「Zephyr」吉田直树透露,《白银的探求者》中出现的许多专有名词,都从北欧神话汲取相当多灵感,新职业名称同样存在相关线索(编按:Zephpr 语源自希腊神话「西风之神」,因此可能只借用风的含意)

Zephyr 与吟游诗人、机工士及舞者同样定位为远距离物理 DPS,但战斗机制不同,是《FF14》久违以使魔作为核心设计的职业。Zephyr 能召唤猛禽使魔「Nefele」的,在 8.0 阶段主要以鹰类型呈现。至于未来是否增加其他外观、颜色或使魔种类,吉田并未否定可能性,但也不愿透露太多。

展示影片中,Zephyr 能够抓住使魔在空中移动的动作并非单纯演出,吉田确认玩家可以自行控制移动,而且确实具备战斗优势。类似于龙骑士技能举例,指出开发团队希望透过新的职业设计模式,为不同职业加入过去难以实现、具有鲜明特色的战斗动作。

至于玩家好奇过去作为敌方登场、使用巨盾的帝国将领「里塔提恩」是否就是新职业 Bastion,吉田回应当初设计时「里塔提恩」根本还没有 Bastion 的构想。但团队仍在新职业设定中安排了一些可能的关联,玩家未来可以透过职业任务自行探索。

新增四人连战首领玩法精简随机任务,希望玩家只花几分钟也能享受战斗

全新战斗内容「Gauntlet of Power」可以让四名玩家以 51~110 等级区间不需要等级同步榜定技能循环的战斗内容,将可连续挑战 5 种取自过去登场的 200 种首领,包含4 人副本与讨灭战。

吉田直树表示设计初衷来自两方向,首先让玩家更有效运用有限的游玩时间。开发团队思考的是,玩家配对后是否能有三至五分钟就能结束的战斗内容。考虑到配对也需要时间,有些玩家可能觉得三分钟太短,因此最后采用连续挑战头目的方式,并让玩家能依照自己的时间决定何时结束。

同时《FF14》多年营运已经累积大量副本及头目,与其让过去制作的内容逐渐被遗忘,不如重新利用这些资源。但实际执行时也面临不少技术问题,尤其《新生艾奥杰亚》时期的部分头目使用特殊的单次性设计,必须重新调整才能使用。经过逐步修改后,过去的头目已经能够以比预期更好的状态重新运作,搭配全新等级平衡机制,也让不同等级的玩家能够共同参与挑战。

现有的随机任务不会取消,但分类将大幅精简。随着 8.0 将玩家日常活动逐步转向每周任务与活动点数累积,随机任务的定位也将从每日主要活动,转变成促进玩家配对的机制。

确认「绝」已经接近人类极限,新增「改」难度填补一般玩家与高难度玩家的落差

对于 8.0 新副本「改」难度,吉田直树认为《FF14》过去其实一直缺少真正的中间难度。目前一般八人团队副本的通关率已经相当高,但玩家完成普通难度后,如果想进一步挑战,往往必须直接面对极讨灭战或零式等高难度内容,中间缺乏循序渐进的过程。因此团队新增的「改」难度将以已通关的普通副本为基础,玩家已经熟悉头目及基本机制,只需要进一步学习新的变化。

「改」难度会以个人处理的机制为主,即使战斗中发生失误,也能透过重新调整局势继续挑战,希望让玩家享受突破难关的成就感。如果实际推出后仍被认为太难,也可能进一步降低难度。

至于原本的零式与绝难度,吉田表示目前没有继续向上提高的计划。他认为「绝」在战斗机制的复杂程度上已经接近人类能够处理的极限,如果还要设计更困难的内容,可能只能透过大幅提高装备需求,迫使玩家花费数周取得装备才能挑战,这并不是开发团队希望采取的方向。

8.0 新增的大型副本零式仍会带来不同挑战。内容将以玩家已经完成偶数版本装备强化为前提设计,难度大约相当于现有零式第三层。此外大型副本零式也将加入普通难度没有的专属战斗机制与演出,吉田暗示可能出现令人意想不到的头目变化。

零式改采个人宝箱拾取,已通关玩家帮忙不再影响其他人奖励

针对 8.0 大幅改革的装备取得方式,吉田直树表示,开发团队希望尽可能减少玩家彼此竞争装备的情况。过去玩家攻略副本成功,但可能因为掷骰失败而无法获得想要的装备,被迫反复挑战。新系统希望改善这种挫折感。

但并不代表所有内容都会完全取消掷骰机制,吉田直树认为这种稀有物让所有玩家起掷骰竞争的紧张与期待,也是 MMORPG 的乐趣之一。

而当通关取得当周奖励的玩家协助其他队伍挑战零式时,将不再导致未取得奖励的玩家宝箱数量减少。已领取奖励的玩家不会再次获得宝箱,而其他队员的报酬不会受到影响。开发团队希望借此鼓励玩家互相协助,降低团队组成与奖励取得上的限制。

玩家关心的生产职业装备也不会消失。吉田表示俗称「新式装备」的制作装备仍会存在,未来主要定位在 Season Gear 与 Raid Gear 之间,详细取得与成长方式将在后续制作人来信直播中说明。

《女神战记》神秘角色引发猜测,吉田暗示不只是单纯合作

谈到东京场公开闪过瞬间、神似《女神战记》角色的神秘插画,吉田直树表示确实出现了让玩家联想到这款经典作品的内容,但似乎不能单纯用一般跨界合作的角度理解。玩家倒是可以从 Square Enix 旗下作品与北欧神话之间的关系寻找线索,并透露新资料片中可能出现令人熟悉的角色。不过吉田没有直接确认插画中的人物身份,也未承认《FF14》与《女神战记》合作。

《福音战士》合作依然与《FF》世界观融合

针对《白银的探求者》大型副本采用《福音战士》跨界合作,是否会影响《FF14》原创故事内容的疑虑,吉田强调新资料片仍安排了具有原创故事的讨灭战,合作内容也会与《FF14》本身的世界观融合,而不是完全独立的合作剧情。

至于只在支线任务登场的人气角色,开发团队也希望让他们有更多活跃机会,但如果直接安排进主线,可能因玩家是否完成支线任务而产生大量剧情分歧,甚至影响角色故事的自由度。未来可能透过延伸支线故事,或是在 Gauntlet of Power 等新内容中安排这些角色重新登场。

住宅土地仍以增加供应为优先,角色种族特征逐步开放自订

目前没有短期内增加住宅区的计划,更重视如何让更多玩家取得附带庭院的住宅。吉田直树透露团队考虑过让人人有宅的方案,但这可能失去玩家经过参观及互动的乐趣。随着 8.1 版让小宅也能使用大型室内空间,会导致玩家需求发生变化,因此开发团队必须谨慎评估避免反而出现供过于求的状况。吉田表示,相关服务器设备已经提前安排采购,未来将以增加玩家取得住宅的机会为优先。

角色、服装自订逐步开放选择权给玩家

吉田直树透露,开发团队过去相当坚持不同种族必须保有各自的外观特征,例如敖龙族的角与猫魅族的脸部纹样,这些都是构成种族文化与身份的重要元素。但随着《FF14》长期营运,角色外观与服装搭配已经成为玩家重要的游玩动机,因此团队决定将更多外观选择权交给玩家,包括开放调整敖龙族的角、移除猫魅族部分脸部纹样等功能,相关项目将从 8.1 起持续扩充。

服装自订功能,8.0 新增的大部分装备都将支援,包括赛季装备、团队副本装备、职业专用装备及部分时装。玩家未来甚至可以调整衣领的显示与高度,避免角色头发与服装发生穿模问题。过去已推出的装备也会陆续追加支援,但由于数量高达数万件,将以人气较高的装备优先处理。

新增 PVP 初学者之馆降低玩家心理门槛

未来新增的 PvP 初学者之馆会透过 NPC 教官带领玩家学习防御、回复、解除异常状态及实际对战上来隔绝对手视线的操作。团队希望降低玩家初次接触 PvP 的心理门槛,同时也正在规划让新玩家或使用等级直升服务的玩家,能透过专门教学了解各职业的基本操作。

《Final Fantasy XIV》8.0《白银的探求者》预定于 2027 年 2 月 23 日正式推出,抢先体验则于 2 月 19 日开放,相关数字版、实体典藏版预购将自 11 月 4 日开放。

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